Sabtu, 19 Maret 2011

Keuntungan dan Kerugian Software Open Source

Tulisan “Pengolahan Proyek Sistem Informasi” oleh: Nurul Indah W.A

Menurut David Wheeler, secara umum program yang dinamakan free software (perangkat lunak bebas) atau open source software (perangkat lunak sumber terbuka) adalah program yang lisensinya memberi kebebasan kepada pengguna menjalankan program untuk apa saja, mempelajari dan memodifikasi program, dan mendistribusikan penggandaan program asli atau yang sudah dimodifikasi tanpa harus membayar royalti kepada pengembang sebelumnya.
Open Source Software" (OSS), menurut Esther Dyson (1998), didefinisikan sebagai perangkat lunak yang dikembangkan secara gotong-royong tanpa koordinasi resmi, menggunakan kode program (source code) yang tersedia secara bebas, serta didistribusikan melalui internet.
OSS identik dengan Free Software. Perlu digarisbawahi, definisi free disini bukan berarti gratis, namun free disini berarti bebas. Bebas ini dijabarkan menjadi empat buah, yaitu:
1. Kebebasan untuk menjalankan programnya untuk tujuan apa saja.
2. Kebebasan untuk mempelajari bagaimana program itu bekerja serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan anda. Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat.
3. Kebebasan untuk menyebarluaskan kembali hasil salinan perangkat lunak tersebut sehingga dapat membantu sesama.
4. Kebebasan untuk meningkatkan kinerja program, dan dapat menyebarkannya ke khalayak umum sehingga semua menikmati keuntungannya. Akses pada kode program merupakan suatu prasyarat juga.
Motivasi dari penggunaan dan pengembangan open source software beraneka ragam, mulai dari filosofi dan alasan etika sampai pada masalah praktis. Biasanya, keuntungan yang dirasa pertama dari model open source adalah fakta bahwa ketersediaan open source diciptakan secara gratis atau dengan biaya yang rendah.

Keutungan Open Source Software:
1. Bebas biaya tambahan.
Open source membebaskan kita dari biaya lisensi karena ia bersifat GNU/GPL (General Public License) yang justru membolehkan kita untuk menggunakan, mempelajari dan memodifikasi serta menyebarluaskan untuk umum. Apalagi untuk sebuah perusahaan besar yang juga menggunakan resource besar. Penggunaan software yang terlalu banyak pasti juga akan menambah biaaya/cost yang besar hanya untuk membeli software. Padahal dengan menggunakan open source biaya itu bisa ditekan seminimal mungkin.
2. Membebaskan dari beban moral pembajakan.
Dengan menggunakan open source kita dapat mengurangi tingkat pembajakan software berlisensi yang bisa merugikan vendor software dan merupakan beban moral bagi para pengguna software bajakan (crack).
3. Transfer knowledge.
Open source yang bersifat terbuka dan dapat kita pelajari source codenya bisa kita jadikan referensi, khususnya bagi seseorang yang bergelut dengan dunia IT. Tidak mustahil jika ternyata muncul software yang lebih handal daripada software-software berlisensi.

Kerugian Open Source Software:
a. Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
c. Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.

SUMBER :
• majalah kompas
• http://www.cyberkomputer.com/Komputer/pengenalan-dan-manfaat-menggunakan-open-source

Minggu, 28 November 2010

AKS_4KA04_11107278_Nurul Indah W.A

Pendekatan Pengembangan Sistem
Dipandang dari metodologi yang digunakan:
• Pendekatan Klasik (Clasical approach), Disebut juga pengembangan tradisional / konvensional adalah pengembangan sistem dengan mengikuti tahapan pada system life cycle. Pendekatan ini menekankan bahwa pengembangan sistem akan berhasil bila mengikuti tahapan pada system life cycle. Tetapi pada kenyataannya pendekatan klasik tidak cukup digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi yang sukses dan akan timbul beberapa permasalahan diantaranya adalah :
1. Pengembangan perangkat lunak menjadi sulit
2. Biaya perawatan atau pemeliharaan sistem menjadi lebih mahal
3. Kemungkinan kesalahan sistem besar
4. Keberhasilan sistem kurang terjamin
5. Masalah dalam penerapan sistem
• Pendekatan Terstruktur (structured approach), Pendekatan ini dimulai pada awal tahun 1970, dan dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques) yg dibutuhkan dalam pengembangan sistem.
Dipandang dari sasaran yang dicapai :
• Pendekatan Sepotong (piecerneal approach), Pendekatan yg menekankan pada suatu kegiatan / aplikasi tertentu.
• Pendekatan Sistem (systems approach), Pendekatan yg menekankan pada sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi
Dipandang dari cara menentukan kebutuhan dari Sistem :
• Pendekatan Bawah Naik (Bottom Up Approach), Pendekatan dari level bawah organisasi, yaitu level operasional dimana transaksi dilakukan. Pendekatan ini dimulai dari perumusan kebutuhan untuk menangani transaksi dan naik ke level atas dengan merumuskan kebutuhan informasi berdasarkan transaksi tsb. (merupakan ciri-ciri dari pendekatan klasik disebut juga data analysis).
• Pendekatan Atas Turun, Dimulai dari level atas yaitu level perencanaan strategi. Pendekatan ini dimulai dengan mendefinisikan sarasan dan kebijaksanaan organisasi , kemudian dilakukan analisis kebutuhan informasi , lalu proses turun ke pemrosesan transaksi (merupakan ciri-ciri dari pendekatan terstruktur disebut juga decision analysis )
Dipandang dari cara mengembangkannya :
• Pendekatan Sistem menyeluruh, Pendekatan yg mengembangkan sistem serentak secara menyeluruh(merupakan ciri -ciri pendekatan klasik )
• Pendekatan Moduler, Pendekatan yg berusaha memecah sistem yg rumit menjadi beberapa bagian / modul yg sederhana (merupakan ciri -ciri pendekatan terstruktur).
Dipandang dari teknologi yg digunakan :
• Pendekatan Lompatan jauh (great loop approach), Pendekatan yg menerapkan perubahan menyeluruh secara serentak penggunaan teknologi canggih. Perubahan ini banyak mengandung resiko, juga memerlukan investasi yg besar.
• Pendekatan Berkembang (evolutionary approach), Pendekatan yg menerapkan perubahan canggih hanya untuk aplikasi yg memerlukan saja, dan akan terus berkembang.

Senin, 15 November 2010

Materi Presentasi Pengantar Telematika

Teknologi Telematika

SPK_4KA04_11107278_Nurul Indah Wulandari A.

spk1

Senin, 25 Oktober 2010

Tugas SPK

Contoh Kasus yang diselesaikan
Suatu pabrik perakitan radio menghasilkan dua tipe radio, yaitu HiFi-1 dan HiFi-2 pada fasilitas
perakitan yang sama. Lini perakitan terdiri dari 3 stasiun kerja. Waktu perakitan masing-masing
tipe pada masing-masing stasiun kerja adalah sebagai berikut :





Stasiun kerja Waktu perakitan per unit (menit)
HiFi-1 HiFi-2


1 6 4



2 5 5



3 4 6








Waktu kerja masing-masing stasiun kerja adalah 8 jam per hari.
Masing-masing stasiun kerja membutuhkan perawatan harian selama 10%, 14% dan 12% dari
total waktu kerja (8 jam) secara berturut-turut untuk stasiun kerja 1,2 dan 3.
Formulasikan permasalahan ini kedalam model matematiknya !
Solusi :



Alternatif keputusan adalah : radio tipe HiFi-1 (x1) dan radio tipe HiFi-2 (x2).
Tujuannya adalah memaksimumkan jumlah radio HiFi-1 dan HiFi-2 yang diproduksi.
Sumber daya pembatas adalah : jam kerja masing-masing stasiun kerja dikurangi dengan waktu
yang dibutuhkan untuk perawatan.
Waktu produktif masing-masing stasiun kerja oleh karenanya adalah :
Stasiun 1 : 480 menit – 48 menit = 432 menit
Stasiun 2 : 480 menit – 67.2 menit = 412.8 menit
Stasiun 3 : 480 menit – 57.6 menit = 422.4 menit.





Model umum pemrograman linier :
Maksimumkan z = x1 + x2

Kendala :



6x1 + 4x2 ≤ 432


5x1 + 5x2 ≤ 412.8


4x1 + 6x2 ≤ 422.4


x1, x2 ≥ 0








Substitusi:


6x1 + 4x2 ≤ 432 |x5| 30x1 + 20x2 = 2160
5x1 + 5x2 ≤ 412,8 |x4| 20x1 + 20x2 = 1651,2



10x1 = 508,8




X1 = 50,88
4x1 + 6x2 ≤ 422,4 |x5| 20x1 + 30x2 = 2112
5x1 + 5x2 ≤ 412,8 |x4| 20x1 + 20x2 = 1651,2



10x2 = 460,8




X2 = 46,08





Z = x1 + x2


= 50,88 + 46,08


= 96,96



Minggu, 16 Mei 2010

Bab 4

BAB IV

PENUTUP

4.1 Kesimpulan

Pada bab ini menyampaikan beberapa kesimpulan mengenai hasil dari aplikasi yang telah dibuat. Dalam aplikasi ini terdapat suatu kelebihan-kelebihan atau manfaat yang dapat diperoleh dari aplikasi yang telah dibuat ini, diantaranya adalah seorang siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang ingin belajar sendiri secara mandiri akan dapat menpelajari mata pelajaran mengenai tenses kapanpun dan dimanapun siswa tersebut menginginkannya. Selain itu, siswa tersebut dapat mempelajari sendiri tanpa harus datang menemui guru mata pelajaran yang bersangkutan. Manfaatnya adalah user tetap dapat menggunakannya kapanpun dan dimanapun dengan menggunakan CD interaktif ini.

Selain daripada kelebihan-kelebihan yang telah dijelaskan diatas, penulis menyadari adanya kelemahan mengenai hasil dari aplikasi ini yaitu terbatasnya soal-soal yang diberikan pada saat menu dijalankan, selain itu soal-soal yang telah ditampilkan sebelumnya dan setelah dijawab tidak dapat dimunculkan kembali karena soal ini dibuat secara acak. Tampilan dalam aplikasi ini masih sederhana, sehingga memungkinkan tampilan dari aplikasi ini menjadi kurang menarik. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan dengan menggunakan media komputer yang memiliki perangkat hardware CD-ROM.

4.2 Saran

Penulis menyadari bahwa aplikasi ini masih memerlukan pengembangan lagi dalam rangka membuat aplikasi yang baik (menurut pandangan umum). Dalam hal ini penulis akan memberikan saran untuk mengatasi kelemahan-kelemahan pada aplikasi seperti yang telah disebutkan diatas. Pertama-tama mengumpulkan lebih banyak soal-soal, sehingga user dapat lebih memahami mata pelajaran tenses. Kedua membuat lebih banyak lagi animasi-animasi berupa teks dan gambar serta latar belakang suara sehingga tampilan aplikasi ini tidak akan membosankan.

Untuk itu penulis mengharapkan agar pembuatan aplikasi ini dapat menjadi motivasi bagi kalangan pengembang software maupun apilkasi untuk membuat aplikasi yang mampu meningkatkan kualitas dunia pendidikan.

Rabu, 21 April 2010

Empat Korban Kerusuhan Koja Lapor Polisi

Empat korban kerusuhan Koja melapor ke Polres Pelabuhan Tanjung Priok dan Polda Metro Jaya. Mereka adalah Andika (39), anggota DPRD DKI Jakarta; Salih (44), buruh; Bayu (14), pelajar; dan anggota polisi Inspektur Satu Mulyadi.

Mereka mengalami luka di badan dan kepala karena dikeroyok dan dianiaya sekelompok orang saat terjadi kerusuhan di areal makam Mbah Priuk, Koja, Jakarta Utara, pada Rabu (14/4/2010) lalu. Demikian diungkapkan Kepala Bidang Humas Polda Metro Jaya Kombes Boy Rafli Amar, Rabu (21/4/2010) sore.

Dalam laporannya, Andika yang juga menjadi anggota tim mediasi menyatakan, saat dia sedang berbincang dengan warga pada Rabu lalu, tiba-tiba tubuhnya ditarik sekelompok orang berpakaian seragam yang diduga anggota Satpol PP. Mereka kemudian mengeroyok Andika yang terluka di bagian tubuh dan memar-memar di kepala.

Anggota polisi Inspektur Satu Mulyadi juga sekelompok orang. Ia mengalami luka memar di bagian tubuhnya. Polisi masih menunggu laporan dari para korban lain untuk memudahkan penyelidikan kerusuhan Koja yang sedang dilakukan.

Selain akan mencari keterangan di tempat kejadian, pemeriksa para korban kerusuhan, polisi bersama-sama dengan tim investigasi dari Pemprov DKI Jakarta sudah meminta rekaman peristiwa tersebut dari beberapa stasiun televisi. Tujuannya untuk memudahkan mencari pelaku kerusuhan.

Mengenai dugaan keterlibatan organisasi massa tertentu, Boy menyatakan belum bisa mengungkapkannya karena penyelidikan sedang berjalan. Sekarang ini polisi hanya fokus kepada pelanggaran hukum, yakni tindak kekerasan fisik yang terjadi pada kerusuhan Koja tersebut.


sumber: Kompas